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Mensaje por Mnemósine Daratrazanoff Jue Abr 12, 2012 11:08 am


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Personas Mágicas



En nuestra comunidad mágica nos vemos siempre rodeados de criaturas mágicas con características únicas y especiales, pero los magos también tenemos nuestras propias características que hace a algunos de los magos series únicos y especiales, destacando a estas personas por su esfuerzo, perseverancia, sacrificio y sin temor a la muerte en algunos casos.

Para este fin dejamos una descripción para que se informen de las habilidades que si se esfuerzan puedan conseguirlas.



Animagos



Se trata de la habilidad de un mago para convertirse en un determinado animal conservando el pensamiento humano con su capacidad de razonar y alguna característica física por ejemplo: si el mago tiene lentes el animal tendrá manchas alrededor de los ojos o en caso de tener una marca destacante el animal tendrá aquella mancha. Pese a que mantienen el pensamiento humano son incapaces de hablar.

Esta es la habilidad que solo algunos magos son capaces de adquirir, porque comienza a jugar con la estructura molecular del cuerpo del mago y que sin supervisión de otro animago adulto puede causar la muerte del practicante. Es magia muy avanzada y por ende complicada por lo cual se ve limitada la cantidad de animagos y el ministerio lleva un registro de los animagos, ya que muchas personas en el pasado se han dedicado a hacer mal uso de esta habilidad llegando a cometer crímenes.

Requisitos

    {♠} Haber aprobado los TIMOS de Transformaciones con supera las espectativas. Los animagos ilegales solo lo serán hasta salir del colegio.
    {♠} Registrar el animal definiendo el sexo.
    {♠} Las criaturas mágicas no pueden optar a esta habilidad porque no sabemos que efectos pueden causar en su estructura molecular. Recuerden por favor que es mágia complicada y cada raza tiene características que pueden causar problemas con esta habilidad.
    {♠} Los adultos deben escribir con detalle quien y como les enseñaron a ser el animal correspondiente.
    {♠} Todos deben registrar su característica física para reconocerlos.



Artimacicos



Esta habilidad es específicamente para los expertos en la magia de los números y su capacidad de predecir el futuro a través de ellos. Solo los magos mas inteligentes son capaces de adquirir estas habilidad y por lo general los magos que adquieren esta habilidad trabajan en Gringotts, tanto como para descifrar criptas malditas o para el cuidados de las bóvedas en el banco.

Requisitos:
{♠} Tener 17 años o más.
{♠} Haber cursado la materia electiva de Artimacia desde 3 año y desde 6 estudios de Artimacia avanzados.
{♠} Obligatoria para los magos que trabajan en Gringotts, los duendes están eximidos de poseer esta habilidad.[/list]

Incontrable



Son los tipos de magos que no pueden ser encontrados por las personas o lechuzas que ellos no deseen. Es una habilidad muy complicada solo los Aurores y personas especiales reciben esta formación en el cuarteles de los Aurores. Tampoco estas personas pueden ser Halladas en mapas como el mapa del merodeador.

Requisitos:

{♠} Ser un adulto de 20 años en adelante
{♠} Habilidad obligada para los Aurores
{♠} Ser testigos de algún crimen y requieran de esta protección.
{♠} Tener un cargo importante en la comunidad mágica.
{♠} Ser entrenado por un Auror y contar con el permiso del ministerio [/list]


Inferi



Más conocida como La manipulación de cadáveres, es un arte oscura ya que se encuentra relacionada con la radiestecia y la utilización de mágia podrida. Se deci que Lord Voldemort era uno de los pocos magos que podía realizar este tipo de mágia, en Francia es sabido que los creadores de varitas mágicas para usar el cabello de veela deben saber este arte ya que para usar el cabello de veela y su mágica esta debe estar muerta.

Requisitos:

    {♠} ser mayor de 28 años
    {♠} Tener éxtasis de Criaturas Mágicas, DCLAO y pociones, con la calificación de Supera las espectativas.
    {♠} Autorización del ministerio de magia, para lo cual debe pasar una entrevista On rol .


Legilemantico o Legilemente



Esta habilidad es desconocida para la gran mayoría de magos pues el conocimiento de que alguien pueda ser capaz de entrar en la privacidad de las mentes puede generar el caos de las sociedad mágica como la conocemos. La Legilimancia es el arte de entrar en la mente de un individuo ya sea criatura mágica, mago o muggle, en ella pueden ver los recuerdos extraerlos, usarlos para torturar a las personas al igual que los pensamientos ya sea en estado consciente o inconsciente ( en los sueños).

Puede presentar esta habilidad una facilidad de crear escenas falsas o momentos y recuerdos inexistentes en una persona, también pueden llegar a sentir las mentiras a su alrededor. En casos muy avanzados se puede usar animales o personas de mente muy débil para usarla como extensión de los ojos del legilemente.

Requisitos:

    {♠} Ser jefe de Aurores o ser parte del grupo elite de los Aurores.
    {♠} Ser mayor de edad y con un cargo que requiera de este.
    {♠} Ser un ejemplo de persona ( en el caso de antagonistas o malos del foro ser personas aparentemente rectas e ideales)
    {♠} Solicitarlo vía mp describiendo cual es el uso que se le dará .
    {♠} Esta habilidad deberá aprenderás vía On rol después de inscribirse, recuerden que es algo que no se puede aprender con tiempo y practica. {♠} Como no se encuentra en la malla curricular de los colegios debe ser entrenada.
    {♠} Menores de edad pueden ser entrenados en esta arte, pero solo si sus mentes son víctimas de torturas de un legilimente y si estos no se mantienen talento para la oclumancia.


Penitencias:

Al ser esta arte bastante poderosa se ponente penitencias.

    {♠} Si la modificación de recuerdos no es avisada o no cuenta con el consentimiento de otro user no será valida y se considera nula y puede caer en una sanción del staff.
    {♠} Solo se puede manipular a una persona a la vez.
    {♠} Solo los Aurores y algunas personas con experiencia de mágia ( edad madura) pueden efectuar la Legilimancia sin agotarse física y mentalmente ( ellos reciben entrenamiento especial para ello). Los demás sufren tras generar el hechizo dolores de cabeza o desvanecer su fuerza dejándolos indefensos .


Nigromagico



Es la habilidad de dar vida de forma temporal a los cuerpos, se dice que algunos magos de la escuela de Durmstrang de ultimo año son capaces de llevar este titulo, pero en su gran mayoría se supone que el poder dominar este arte puede acortar sus propias vidas. Aunque el ministerio niega rotundamente que este tipos de personas pueda suceder.

Requisitos:

    {♠} Debe ser mayor de 30 años, ya que este arte necesita de mucho tiempo de entrenamiento.
    {♠} En el caso de ser alumno de Dursmtrang, debe solicitarse las enseñanzas con el profesor de duelos.
    {♠} Solo 2 Aurores podrán mantener esta habilidad.
    {♠} Todo entrenamiento sera on rol
    {♠} Los jovenes de Durmstrang solo pueden realizar la manipulacion de un cuerpo por el máximo de una hora y media.


Penitencias:

    {♠} De ser encontrado practicando este arte por los aurores la sentencia es Azkaban, sin derecho a Juicio.
    {♠} Los menores de edad que sean encontrados por el ministerio tendran derecho a juicio por formalidad y pueden llegar a ser desmemorizados.



Oclumantico


La Oclumancia es la contraparte de la legilemancia y es un arte netamente defensivo. La Oclumancia elemental implica limpiar la mente de pensamientos y emociones, así el Legilimentes no puede encontrar lazos emocionales hacia el objetivo que se desea ocultar. La resistencia simple requiere habilidades similares a las necesarias para oponerse a la maldición Imperio. En una de sus formas más avanzadas, la Oclumancia permite al que la utiliza suprimir solo pensamientos y sentimientos que contradicen lo que el usuario desea que el Legilimente crea, permitiendo al que practica la Oclumancia mentirle. Esta arte de se divide en grados porque requiere una practica constante y solo los adultos pueden llegar a mentir con la oclumancia.

Requerimientos

    {♠} Haber pasado Los TIMOS de DCLAO o AO (en caso de Durmstrang) con Superado las espectativas.
    {♠} Una necesidad imperiosa de tener esta protección. ( Ser victima de ataques, ser vidente, etc), a la gente se bebe entrenarse on rol (enviar mp para designarle profesor)
    {♠} Los siguientes Adultos: Jefes del ministerio, Aurores, Sanadores o medimago, Directores y vice directores de las escuelas mágicas.
    {♠} Los niveles iran dependiendo de la practicas pero los menores de edad hasta ser adulto (salir de las escuelas) solo podrán esconder sus pensamientos no llegar a mentirles los legilementes.

Nota: No pueden ser inquebrantables al registrarse deben colocar una situacion que sea su detonador de entrar a su mente


Hablante de Parcel


La habilidad de hablar con las serpientes y dominarlas es extremadamente rara. Es considerada como un distintivo de los magos malignos, asociada con Salazar Slytherin, quien tenía esta habilidad. Muy pocos magos son Hablantes de Pársel. Aparte de Salazar Slytherin. La lengua Pársel, la lengua de las serpientes, suena como un sonido siseante exhalado sin tomar respiros.

Requisitos:[/b]

    {♠} Solo puede haber un alumno o alumna en Hogwarts que hable parcel ( deber tener entre 11-14 años)[Se pone esto para darle una oportunidad a los menores de empezar a armar sus grupos opuestos desde pequeños]
    {♠} En Durmstrang por ser una escuela de mágia oscura pueden existir como máximo 5 alumnos.
    {♠} Un profesor de Dursmtrang puede hablar parcel
    {♠} De los ex alumnos de Hogwarts solo puede haber 3 hablantes de parcel pero con una diferencia de 10 años entre los postulantes.
    {♠} Las alumans y egresadas de Beauxbatons no califican para este arte pues la acedemia beauxbatons enseña mágia divina.


Squib


Los squibs son las ovejas negras de lás familias de sangres puras, son hijos de padres magos que nacieron sin un atisbo de magia en el cuerpo, son concientes del mundo mágicos y conocen los lugares magicos, teniendo accesos a ellos, pero viven más entre los muggles, se lo puede ver en los record guines muggles donde estos son personas de muy avanzada edad, pues como los magos envejecen lentamente.
Requisitos:[/b]

    {♠} Tener padres magos (no importa si uno de ellos es un sangre sucia)
    {♠} Aceptar el reto.


Videntes


El don del Ojo Interior, la habilidad de profetizar. Esta habilidad es muy extraña en el mundo mágico y algo que se cultiva bastante en el mundo mágico. Se sabe que es una habilidad que tiene mayor valor si se es entrenada desde temprana edad ya que se potencia el don. Se sabe que algunas criaturas como las veelas heredan a sus decendientes femeninos esta habilidad.
Los magos que cultivan esta habilidad provienen de grandes familias de profetizadores. Pero cobran un precio muy alto su salud fisica se dice que constamente pierden fortaleza en el cuerpo y algunos llegan a perder alguno de sus sentidos. Por por su don se comienzan a prepara para ello.


Requisitos:[/b]

    {♠} Pertenecer a una familia de sangre vidente
    {♠} Se permitira a un niño de las tres escuelas ser vidente sin que sepa realmente su genealogia y otros dos de las escuelas pero que tengan sangre vidente.
    {♠} Solo pocas hijas de veelas pueden predecir el futuro.
    {♠} Un adolecente de cada colegio podrá ser vidente pero con sangre de vidente en sus venas.
    {♠} Se permitira solo 5 adultos con este don uno de ellos debe ser profesor o profesora de adivinación.
    {♠} Todos las personas con habilidades de videntes solo podran predecir propios accidentes y de una persona cercana, las visiones apocalipticas las dictará el staff en cada caso particular. Pueden decir a su mejor amigo sufrira un accidente en el partido de quidditch o que se les perdera algo, no pueden predecir muertes o accidentes de mayores magnitudes.
    {♠} Deben estar dispuestos a obedecer los encargos de visiones del staff, siempre sera con la finalidad de generar nuevas e inesperadas tramas.




Nota: no queremos power gamer (super jugadores), por lo que los que tengan habilidades con penitencia deben ser consiente de que si son encontrados en dichas acciones por una multitud o por un auror deben aceptar las sanciones, si es que no son partes de las tramas que elabora el staff.
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